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【unity笔记】二、海洋系统Crest Ocean System插件使用

一、介绍

Crest 是 Unity 技术先进的海洋系统。
它专为性能而设计,并大量使用细节级别 (LOD) 策略和 GPU 加速来实现快速更新和渲染。它还具有高度的灵活性,允许对水形状/泡沫/动态波浪/等进行任何自定义输入,并具有直观且易于使用的形状创作界面。
本文档适用于 Crest 4.15.2,面向HDRP(高清渲染管线)。

二、将 Crest 文件导入项目

导入HDRP(高清渲染管线) 插件,确保 HDRP 已设置并正常运行。

1. 创建海平面

首先确定项目中导入了HDRP插件。这里使用Crest Ocean System HDRP插件。

在场景下创建空对象,这里命名为Ocean。将 OceanRenderer 组件分配给Ocean。该组件将生成海洋几何图形并执行所有必需的初始化。其中Global Wind Speed 属性可以调节风浪大小。

在这里插入图片描述

2. 为海平面添加波型

将脚本中的ShapeFFT 组件添加到游戏对象Ocean中,并调节湍流属性。必要时可以设计波谱Spectrum来自定义,未设置时为默认波谱。
在这里插入图片描述

三、创建水下环境

3.1 修改海洋材质

首先将Crest Ocean Renderer组件中的Ocean材质改为Ocean-Underwater材质。
在这里插入图片描述
然后为主视角的摄像机添加Crest Underwater Renderer组件,即可为摄像机渲染水下画面。其中Depth Fog Density Factor属性调节水下清晰度。

在这里插入图片描述
注:

水下环境视角只会为Ocean中设置的相机渲染

转载自CSDN-专业IT技术社区

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_45906972/article/details/139619708

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